Optimalisasi Library Visitor Engagement Sebagai Strategi Peningkatan Budaya Literasi Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.70340/japamas.v5i1.326Keywords:
Library Visitor Engagement, Literacy Interest, Digital Campaigns, University Library, Literacy.Abstract
Rendahnya kunjungan fisik ke perpustakaan perguruan tinggi di era disrupsi digital menjadi tantangan serius bagi budaya literasi mahasiswa. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan minat baca dan kehadiran mahasiswa di Perpustakaan Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta melalui strategi Library Visitor Engagement berbasis kampanye digital. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action yang meliputi tahap persiapan konten kreatif, diseminasi melalui media sosial Instagram dan website fakultas, serta program rekognisi "Si Paling Perpus". Hasil kegiatan menunjukkan efektivitas kampanye digital yang cukup tinggi, terlihat dari 3.003 tayangan pada video edukasi praktis dan tingginya interaksi pada konten rekognisi. Dampak nyata terlihat pada total kunjungan fisik tahun 2025 yang mencapai 11.102 kunjungan, dengan puncak kunjungan bulanan melampaui 2.859 orang dibanding kunjungan pada tahun sebelumnya yang hanya mencapai 5.100 kunjungan. Program ini berhasil mentransformasi citra perpustakaan menjadi pusat aktivitas akademik yang inklusif dan responsif terhadap kebutuhan mahasiswa.
Downloads
References
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 574–592. https://doi.org/10.1111/jcal.12158
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Dalam Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (hlm. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Dalam 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (hlm. 3025–3034). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Krisdiana, R. (2017). Potensi pengembangan produk olahan untuk pemenuhan gizi masyarakat. [Laporan Penelitian/Dokumen Teknis].
Kwon, H., & Özpolat, K. (2021). The role of gamification in user engagement. Decision Support Systems, 142, 113463. https://doi.org/10.1016/j.dss.2020.113463
Lee, J. (2019). On the application of gamification elements in libraries. Journal of Information Science Theory and Practice, 7(1), 47–57. https://doi.org/10.1633/JISTaP.2019.7.1.4
Perpustakaan FEB UIN Jakarta. (2024). Laporan statistik kunjungan Perpustakaan FEB UIN Jakarta tahun 2022-2024. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Rathod, M. S. G. (2025). Gamification in libraries: Strategies for user engagement and skill development. ESP International Journal of Science, Humanities & Management Studies (ESP-IJSHMS).
Rumijati, A., dkk. (2021). Rebranding untuk meningkatkan nilai tambah produk. Budimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2).
Yuliarti, N. C., & Budiono, B. (2019). Sosialisasi peningkatan usaha melalui media digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEKS, 5(2).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Imam Thobroni, Iin Marlina, Imas Fathonah, Nenden Serena Hidayani, Ady Cahyadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






