Peningkatan Kesiapsiagaan Siswa melalui Edukasi Tas Siaga Bencana Berbasis Permainan Ular Tangga Modifikasi dan Buku Saku

Authors

  • Mahara Bengi Universitas Samudra
  • Syifa Urrahmah Universitas Muhammadiyah Mahakarya Aceh
  • Nurhayati Nurhayati Universitas Muhammadiyah Mahakarya Aceh
  • Syarifah Atika Universitas Prima Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.70340/japamas.v5i1.330

Keywords:

Mitigasi Bencana, Tas Siaga Bencana, Media Edukatif, Permainan Ular Tangga, Kesiapsiagaan Siswa

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki tingkat kerentanan tinggi terhadap bencana, khususnya bencana hidrometeorologi. Salah satu upaya untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat sejak dini adalah melalui edukasi kepada siswa di lingkungan sekolah. Namun, metode pembelajaran yang masih konvensional menyebabkan rendahnya pemahaman siswa terhadap mitigasi bencana. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesiapsiagaan siswa terkait tas siaga bencana (emergency go-bag) melalui pemanfaatan media edukatif berbasis permainan ular tangga modifikasi yang dipadukan dengan buku saku dan media game digital berbasis QR code. Metode yang digunakan adalah penyuluhan atau sosialisasi berbasis media edukatif yang dilaksanakan melalui tiga tahapan, yaitu identifikasi dan perencanaan, pelaksanaan, serta evaluasi. Kegiatan ini melibatkan 30 siswa SMP Negeri 1 Manyak Payed sebagai peserta. Evaluasi dilakukan menggunakan metode pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dari 60 pada pre-test menjadi 85 pada post-test. Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan bahwa mayoritas siswa memberikan respons positif terhadap kegiatan yang dilaksanakan, baik dari segi kemenarikan, kemudahan pemahaman, maupun kebermanfaatannya. Dengan demikian, pemanfaatan media edukatif berbasis permainan interaktif, buku saku, dan teknologi digital terbukti efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana. Kegiatan ini berpotensi untuk dikembangkan sebagai model pembelajaran mitigasi bencana yang inovatif, interaktif, dan berkelanjutan di lingkungan sekolah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahcmad, S. (2025). Update Korban Bencana Aceh: 305 Orang Tewas, Aceh Tamiang Catat 40 Korban Jiwa. Waspadaaceh.Com.

Demiray, B. Z., Sermet, Y., Yildirim, E., & Demir, I. (2023). FloodGame: An Interactive 3D Serious Game on Flood Mitigation for Disaster Awareness and Education. https://doi.org/10.31223/X5ST0T

Gui, Y., Cai, Z., Yang, Y., Kong, L., Fan, X., & Tai, R. H. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: a meta-analytic review. International Journal of STEM Education, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00424-9

Kamaly, N., Dzakhi Ry, M., Manora, E., Helmi, H., Faraidiany, M., & Afrijal, A. (2025). Penguatan Mitigasi Bencana melalui Board Game Edukatif bagi Mahasiswa Semester Satu Universitas Syiah Kuala. Catimore: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 1–7. https://doi.org/10.56921/cpkm.v4i2.301

Kusumandari, R. B. (2025). Trauma-Informed Game-Based Learning: A Technological Approach to Enhancing Children’s Resilience in Post-Disaster Education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 24(7), 611–623. https://doi.org/10.26803/ijlter.24.7.30

Latif, Y. A., Lubis, M., & Anggarasari, N. H. (2025). Efektivitas Media Interaktif Sebagai Pengetahuan Mitigasi Longsor Pada Anak Usia 5 - 6 Tahun. JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), 9(1), 174–180. https://doi.org/10.31537/jecie.v9i1.1995

Ningrum, M. A., Fauziddin, M., Syahidan, M., & Abidin, Z. (2026). Gamification Framework for Early Childhood Flood Disaster Preparedness in Indonesia: A Systematic Literature Review. JGA, 11(1), 51–68. https://doi.org/10.14421/jga.2026.111-04

Putri Azhari, Nurul Kamaly, Afrijal, & Wais Alqarni. (2025). Disaster Mitigation Education for Children and Adolescents in Banda Aceh City. Dedikasi Sosial: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(01), 1–8. https://doi.org/10.64126/dedikasisosial.v1i01.3

Rahmadita, A. P., Badaruddin Mataburu, I., Ramadhoan, F., & Rachman, A. ’. (2024). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Mitigasi Bencana Alam (Studi Kasus SMAN 1 Jakarta). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(21), 127–134. https://doi.org/10.5281/zenodo.14291835

Sholichah, Z., Suharto, Y., Sahrina, A., & Soelistijo, D. (2023). Pengembangan media powerpoint interaktif materi mitigasi dan adaptasi bencana alam untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 3(10), 1160–1172. https://doi.org/10.17977/um063v3i102023p1160-1172

Utami, S. D., & Mustari, H. (2020). PERUT SINCAN (Snakes and Ladders Game of Disaster Mitigation) as a Disaster Education Learning Medium. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 3(1). https://doi.org/10.20961/shes.v3i1.45015

Vini Syafitri, Y. N., Fitriani, D., Layyinah, R., Darmawan, N. H., & Hilmawan, H. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran : Buku Cerita Bergambar Berbasis Mitigasi Bencana Untuk Meningkatkan Literasi Informasi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2636–2640. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3564

Downloads

Published

2026-06-29

Issue

Section

Articles