Pelatihan Desain UI/UX Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Dan Keterampilan Digital Siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan
DOI:
https://doi.org/10.70340/japamas.v5i1.427Kata Kunci:
UI/UX, digital literacy, user interface design, Figma, training, students.Abstrak
Perkembangan teknologi digital menuntut generasi muda untuk memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri, salah satunya dalam bidang desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX). Namun, pemahaman dan keterampilan siswa dalam merancang produk digital masih terbatas. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan keterampilan desain UI/UX siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan melalui pelatihan berbasis praktik menggunakan aplikasi Figma. Kegiatan ini diikuti oleh 30 siswa dan dilaksanakan melalui beberapa metode, yaitu ceramah untuk penyampaian konsep dasar UI/UX, demonstrasi penggunaan Figma, serta praktik langsung dalam merancang antarmuka aplikasi sederhana. Evaluasi kegiatan dilakukan menggunakan pre-test, post-test, observasi, dan penilaian hasil desain peserta. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap konsep UI/UX dengan rata-rata nilai yang meningkat dari 58,3 pada pre-test menjadi 84,7 pada post-test, atau mengalami peningkatan sebesar 45,3%. Selain itu, 86,7% peserta berhasil menyelesaikan rancangan prototipe antarmuka aplikasi sesuai dengan instruksi yang diberikan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan mampu meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan praktis siswa dalam merancang produk digital yang berorientasi pada pengguna. Dengan demikian, kegiatan pelatihan UI/UX ini memberikan kontribusi positif dalam penguatan literasi digital dan pengembangan kompetensi teknologi informasi bagi siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan.
Unduhan
Referensi
Ahmad, M., Mansur, M. Y., & Idrus, L. (2025). Peran pesantren dalam mengembangkan literasi digital santri sebagai upaya transformasi pendidikan Islam di Indonesia. Journal of Golden Generation Education, 5(1), 45–56.
Fadlil, A., Murinto, M., Azzawagama Firdaus, D., & Rifaldi, D. (2023). Pengenalan dan pelatihan UI/UX serta jenjang karir di masa depan untuk siswa siswi SMK Informatika Wonosobo. Humanism: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 112–120.
Rifai, Z. D., & Khoeron, S. (2023). Analisis tingkat kemampuan literasi digital siswa SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Buletin Perpustakaan, 6(2), 85–96.
Sodik, M., Syayidah, L. N., & Isma, L. N. (2024). Peningkatan kapasitas pembelajaran santri melalui literasi digital dan pemanfaatan media sosial di pondok pesantren. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Desa, 3(1), 15–24.
Yulanda, F., Mumek, P. A. N. R., dkk. (2025). Pelatihan desain UI/UX menggunakan Figma untuk membangun keterampilan kreatif siswa SMK Negeri 1 Kendari. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Rafflesia, 8(1), 67–75.
The Design of Everyday Things
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). Basic Books.
Don't Make Me Think, Revisited
Krug, S. (2014). Don't make me think, revisited: A common sense approach to web usability (3rd ed.). New Riders.
Universal Principles of Design
Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal principles of design (Rev. ed.). Rockport Publishers.
Figma Figma, Inc. (2024). Figma: The collaborative interface design tool. https://www.figma.com
Educational Research
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Subhan Hartanto, Bambang Cahyono , Muhammad Farman Andrijasa, Agusdi Syafrizal, Hendriyanto Hendriyanto

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





