Mengenal Dinosaurus Dengan Memanfaatkan Game Edukasi Museum Virtual

Penulis

  • Agung Bardansyah Hasibuan Universitas Harapan Medan
  • Siti Sundari Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.70340/jirsi.v4i3.234

Kata Kunci:

Game Edukasi, Dinosaurus, First Person, Museum Virtual, MDLC.

Abstrak

Pentingnya memperkenalkan pengetahuan tentang dinosaurus sebagai bagian dari sejarah kehidupan purba kepada anak-anak sejak usia dini tidak dapat diabaikan. Pemahaman ini membekali mereka dengan perspektif awal mengenai evolusi bumi dan keanekaragaman masa lampau. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang memikat minat anak-anak, terasa monoton, dan tidak mampu memberikan pengalaman belajar yang imersif. Hal ini membatasi potensi mereka untuk benar-benar mendalami dan mengapresiasi keajaiban dunia prasejarah. Menyadari keterbatasan tersebut, sebuah penelitian inovatif telah berupaya mengembangkan game edukasi berbasis multimedia yang dirancang khusus untuk mengatasi tantangan ini. Tujuan utama dari game ini adalah memungkinkan pengguna, khususnya anak-anak, untuk mengenal berbagai jenis dinosaurus melalui pendekatan sudut pandang orang pertama (first person) di dalam lingkungan museum virtual yang mendetail dan interaktif. Metode pengembangan yang digunakan dalam proyek ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), sebuah kerangka kerja sistematis yang terdiri dari enam tahap krusial: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Game ini dirancang secara cermat agar pengguna dapat menjelajahi museum secara interaktif, seolah-olah mereka benar-benar berada di sana. Pengguna memiliki kebebasan untuk berinteraksi dengan model 3D dinosaurus yang realistis, dan mendapatkan informasi edukatif secara visual dan audio yang mudah dicerna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, secara signifikan meningkatkan daya tarik anak-anak terhadap materi sejarah dinosaurus, serta mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Dengan demikian, media inovatif ini diharapkan dapat menjadi alternatif segar dan efektif dalam penyampaian materi edukatif berbasis sejarah dan sains kepada anak-anak, membuka pintu menuju pemahaman yang lebih mendalam dan kegembiraan dalam belajar. Game ini juga berhasil meningkatkan minat belajar dengan melihat respon dari pengguna sebanyak 93.8 persen memberikan respon yang positif.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

M. Marwah, M. Alfian, A. R. Tuasikal, K. Iswandi, and T. Trisnawati, “Desain dan Produksi Media Pembelajaran PAI Berbasis Mutimedia Interaktif,” JIEP J. Islam. Educ. Papua, vol. 1, no. 2, pp. 143–160, 2024.

Y. Dela Carolina, “Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native,” Ideguru J. Karya Ilm. Guru, vol. 8, no. 1, pp. 10–16, 2022, doi: 10.51169/ideguru.v8i1.448.

S. Syarifuddin et al., “Analisis Tingkat Keterampilan Guru Sekolah Dasar di Kota Bima dalam Pengembangan Pembelajaran Berbasis Media Interaktif,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Indones., vol. 4, no. 1, pp. 35–48, 2024, doi: 10.53299/jppi.v4i1.387.

S. Sukmawati, S. W. Almiyah, and E. A. Rohma, “Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik ; Studi Kasus SDN Daleman I,” J. Multidisiplin Ilmu Akad., vol. 2, no. 1, 2025.

K. Kamdan et al., “Rancang Dan Kembangkan Game Fps Dengan Unity Berbasis Windows,” J. Rekayasa Teknol. Nusa Putra, vol. 10, no. 2, pp. 111–118, 2024, doi: 10.52005/rekayasa.v10i2.555.

Y. Akbar and A. A. Albahy, “Implementasi Game 2D Edukasi Pengetahuan Islam untuk Remaja Menggunakan Unity,” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 9, no. March, pp. 120–129, 2025.

M. A. Saebani, R. A. Sofian, and R. Firmansyah, “Multimedia Interaktif Mengenal Zaman Pra Sejarah dan Dinosaurus,” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini, vol. 2, no. 2, p. 124, 2020, doi: 10.35473/ijec.v2i2.566.

M. I. Rahayu, I. D. Waluya, and Faiqunisa, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Perkenalan Hewan Purbakala Dinosaurus,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 11, no. 1, pp. 19–25, 2022, doi: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.166.

N. A. Hawari and E. D. Putra, “Analisis Perbandingan Metode Multimedia Development Live Cycle Pada Augmented Reality,” J. Media Infotama, vol. 18, no. 1, pp. 48–55, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/view/1759

M. F. Siahaan, M. Hendri, and S. Lindawati, “JURNAL ARMADA INFORMATIKA STMIK Methodist Binjai Perancangan Sistem Informasi Promosi Dan Penjualan Pada PT. Gaya Makmur Mulia Menggunakan Metode Prototype,” J. ARMADA Inform., vol. 6, no. 2, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/

K. U. Marsa, F. S. F. Kusumah, and S. H. A-ikhsan, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF ALFABET MELALUI BUKU CERITA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 102–108, 2025.

M. Jibril, Zulrahmadi, and M. Amin, “Pengujian Sistem Informasi E-Modul Pada Smpn 1 Tempuling Menggunakan Black Box Testing,” J. Perangkat Lunak, vol. 6, no. 2, pp. 327–332, 2024, doi: 10.32520/jupel.v6i2.3326.

D. R. Mamisala and C. Cahyan, “Alat Deteksi untuk Mengatasi Barang Koleksi Museum Dicuri Menggunakan GPS Module,” e-Proceeding Appl. Sci., vol. 11, no. 1, pp. 24–30, 2025.

Diterbitkan

2025-09-30

Terbitan

Bagian

Articles