Pengembangan Gerakan Beladiri KARATE SHOTO-KAN Berbasis Animasi Menggunakan Kombinasi Unity dengan Teknologi AR

Penulis

  • Muhammad Al Khawarizmi Rangkuti Universitas Harapan Medan
  • Ari Usman Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.70340/jirsi.v4i3.245

Kata Kunci:

Karate Shoto-Kan, Augmented Reality, Unity, 3D Animation, Interactive Learning Media

Abstrak

Karate Shoto-Kan merupakan salah satu aliran seni bela diri yang mengedepankan teknik dan ketepatan gerakan. Namun, dalam proses pembelajaran tradisional, keterbatasan interaksi visual dan demonstrasi gerakan sering menjadi kendala, terutama bagi pemula yang belum memiliki pelatih tetap. Untuk menjawab permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis animasi gerakan Karate Shoto-Kan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang dibangun menggunakan Unity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik di berbagai perangkat Android dan mendapat respons positif dari pengguna, terutama dalam hal kemudahan memahami gerakan, ketepatan animasi, dan interaktivitas yang ditawarkan. Kesimpulannya, penggunaan teknologi AR berbasis Unity efektif dalam meningkatkan pemahaman serta pengalaman belajar Karate Shoto-Kan secara mandiri. Media ini dapat menjadi solusi inovatif dalam dunia pendidikan bela diri, khususnya di era digital saat ini.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Utami, H. N., Rahayu, E. T., & Ma’mun, S. (2021). Pengaruh Model Personalized System For Instruction Terhadap Peningkatan Kebugaran Jasmani Siswa Esktrakulikuler Beladiri Karate Sekolah Menengah Atas Pada Masa Pandemic Covid-19. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(5), 66–72.

Pratiwi U, Wijaya K, & Fajriyah. (2021). 563-Article Text-2339-1-10-20211123. Penerapa Metode Prototype Pada Perancangan Sistem Administrasi, 2(3), 157–173.

Shalahudin, F., & Sifaq, A. (2023). JPO: Jurnal Prestasi Olahraga SURABAYA. JPO: Jurnal Prestasi Olahraga, 6(1), 20–24.

Veronica Purba, Marniati Marniati, Mein Kharnolis, & Lutfi Hidayati. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Multimedia Pembelajaran Praktik Belahan Tutup Tarik di Kelas X SMK Negeri 8 Surabaya. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 2(4), 263–274.

Setyaningsih, E. (2023). Perkembangan Multimedia Digital dan Pembelajaran. Indonesian Journal of Learning and Instructional Innovation, 1(01), 34–48. https://doi.org/10.20961/ijolii.v1i01.920

Sari, L. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 97-104.

Albi Aldriyan, A., & Amini, S. (2020). Penerapan Metode Marker Based Tracking Untuk Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, 3(4), 1–6. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/SKANIKA/article/view/2206

Dan, A., Sistem, P., Stok, M., Wi-fi, P., Sabungan, P. T., Metode, M., Unified, U. M. L., & Languange, M. (2025). Analysis and Design of Wi-Fi Device Stock Management System at PT Sabungan Using UML ( Unified Modeling Languange ) Method. 3(1), 1–9.

Putri, D. I. (2024). Perbandingan Efektivitas Air Perasan Daun Brotowali (Tinospora crispa) Dengan Daun Serai Wangi (Cymbopogon nardus (L.) Rendle) Terhadap Mortalitas Larva Aedes aegypti (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Pradana Ariando, A., Wirya Atmaja, P., & Prima Aditiawan, F. (2025). Pengembangan Gim Edukasi Sebagai Media Pelatihan Pencegahan Dan Penanggulangan Kebakaran Berbasis Augmented Reality Dan Escape Room. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), 4202–4210.

Diterbitkan

2025-09-30

Terbitan

Bagian

Articles