Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam Perancangan Aplikasi Augmented Reality Yang Memperkenalkan Budaya Suku Alas di Aceh
DOI:
https://doi.org/10.70340/jirsi.v4i3.248Kata Kunci:
Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, MDLC, Alas Tribe Culture, Learning Media, Cultural Preservation.Abstrak
Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan dalam cara penyampaian informasi, termasuk dalam upaya pelestarian budaya lokal. Penelitian ini berfokus pada implementasi metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam perancangan aplikasi Augmented Reality (AR) yang bertujuan memperkenalkan budaya Suku Alas di Aceh Tenggara. Budaya Suku Alas yang kaya akan nilai-nilai tradisional, seperti rumah adat, pakaian khas, tarian, serta kearifan lokal, semakin tergerus oleh modernisasi dan minimnya media interaktif yang mampu menarik perhatian generasi muda. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah inovasi digital yang dapat menyajikan informasi budaya secara interaktif, menarik, dan mudah diakses. Metode MDLC dipilih karena memiliki tahapan yang sistematis, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setiap tahapan diaplikasikan secara terstruktur untuk memastikan pengembangan aplikasi berjalan efektif dan efisien. Aplikasi AR ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek 3D berupa elemen budaya Suku Alas melalui perangkat Android, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif. Pengujian dilakukan melalui kuesioner kepada pengguna, dan hasilnya menunjukkan bahwa mayoritas responden merasa aplikasi ini menarik, mudah dipahami, serta bermanfaat dalam mengenalkan budaya lokal. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan metode MDLC mampu menghasilkan aplikasi AR yang efektif sebagai media edukasi dan promosi budaya. Aplikasi ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana pembelajaran, tetapi juga dapat mendukung pelestarian budaya serta pengembangan sektor pariwisata di Aceh Tenggara. Ke depan, pengembangan lebih lanjut disarankan untuk menambahkan objek budaya lain, fitur kuis interaktif, serta kompatibilitas lintas platform guna memperluas jangkauan pengguna.
Kata kunci: Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, MDLC, Budaya Suku Alas, Media Pembelajaran, Pelestarian Budaya.
Unduhan
Referensi
Hutabri, E. (2022). Validitas Media Pembelajaran Multimedia Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Snistek, 296–301.
Putri, A., Nasbey, H., & Sumantri, M. S. (2024). Literature Review: Analisis Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Pendidikan, 1(2), 85–98.
Maharani, M., Murhayati, S., & Zaitun, Z. (2023). Optimalisasi Penggunaan Multimedia Sebagai Sumber dan Bahan Pembelajaran. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 22(1), 849–862
Hardika, J., Iskandar, M. Y., Hendri, N., & Rahmi, U. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pemahaman Konsep Trigonometri. JURNAL KEPEMIMPINAN & PENGURUSAN SEKOLAH, 9, 197–205.
Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28.
Ilmiani, A. M., Ahmadi, A., Rahman, N. F., & Rahmah, Y. (2020). Multimedia Interaktif untuk Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab. Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya, 8(1), 17–32.
Triyono, A., Muhaqiqin, & Najib Dwi Satria, M. (2021). APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG TANAMAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS XI. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(4), 501–513.
Mohajerani, A. A., Fauziah, & Gurnayati, A. (2021). Algoritma FCD dan NFT Pada Sistem Pencernaan Berbasis AR Menggunakan Single Marker. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 8(3), 1049–1061.
Aditama, P. W., Nyoman Widhi Adnyana, I., & Ayu Ariningsih, K. (2021). Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA), 2, 176–182.
Natalia, S. Y. Y., Andrijasa, M. F., & Malani, R. (2022). Implementasi Augmented Reality Pada Gedung Politeknik Negeri Samarinda Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Journal of Informatics and Computing (Random), 01(01), 35–42.
Hawari, N. A., & Putra, E. D. (2022). Analisis Perbandingan Metode Multimedia Development Live Cycle Pada Augmented Reality. Jurnal Media Infotama, 18(1), 48–55.
Rarastika, N. (2022). Penggunaan Teknologi QR Code dalam Pembelajaran Tematik: Penelitian Pengembangan Bahan Ajar. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 94–104.
Narulita, S., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2024). Diagram Unified Modelling Language ( UML ) untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat ( SIMLITABMAS ). BRIDGE : Jurnal Publikasi Sistem Informasi Dan Telekomunikasi, 2(3), 244–256.
Hasibuan, S. R., Rismayanti, & Dharmawati. (2023). Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa. Snastikom.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Rizki Aidil Akbar , Mufida Khairani

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





