RANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NEGARA G20 BERBASIS 3D MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY
DOI:
https://doi.org/10.70340/jirsi.v5i1.296Kata Kunci:
Media, Pembelajaran, Augmented Reality, Negara G20, 3DAbstrak
Pendidikan global saat ini semakin menekankan pentingnya memperkenalkan peserta didik pada keragaman budaya, ekonomi, dan politik di seluruh dunia. Dalam konteks ini, pengenalan negara anggota G20 menjadi relevan karena peran mereka dalam perekonomian global dan kebijakan internasional dan juga sangat jarang disinggung dalam pelajaran di sekolah tentang pengenalan negara G20. Untuk memfasilitasi proses pembelajaran yang menarik dan berinteraksi, kami merancang sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis 3D menggunakan metode Augmented Reality (AR) dan menggunakan algoritma FAST (Features from Accelerated Segment Test) Corner detection untuk mendefinisikan seberapa baik gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan Vuforia SDK. Rancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan memikat bagi pengguna. Dengan teknologi AR, pengguna dapat secara langsung berinteraksi dengan model 3D dari negara-negara anggota G20, 3seperti mempelajari ikonik bangunan, objek budaya, serta informasi ekonomi dan politik yang relevan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur-fitur interaktif, termasuk ujian pengetahuan dan permainan pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Metode pengembangan aplikasi ini melibatkan tahap perancangan antarmuka pengguna yang intuitif, pengembangan model 3D yang akurat, serta integrasi teknologi AR yang responsif. Selain itu, konten pembelajaran disusun secara komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek penting dari masing-masing negara anggota G20. Dengan demikian aplikasi ini dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman pengguna tentang keragaman global dan memotivasi mereka untuk belajar lebih banyak tentang peran dan kontribusi negara-negara anggota G20 dalam konteks dunia modern.
Unduhan
Referensi
S. D. Abadiya and I. D. Fatmaningtyas, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Promosi Fasilitas Smp Bhakti Mulia Jakarta Timur,” INFORMATICS Educ. Prof. J. Informatics, vol. 5, no. 2, p. 196, 2021, doi: 10.51211/itbi.v5i2.1549.
Senas, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Event Ktt G20 2022 Di Bali,” ResearchGate, no. December, pp. 0–10, 2022.
M. Fayiz, N. Hilmy, U. Darusalam, and A. Rubhasy, “Augmented Reality sebagai Media Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based Tracking dan Algoritma Fast Corner Detection,” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 138, 2020, doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.
H. R. Dhega, I. N. A. Tiaga, and ..., “Perancangan Konsep Animasi Bus E-Inobus KTT G20 Bali,” Amarasi J. …, vol. 3, no. 2, pp. 100–115, 2022, [Online]. Available: https://jurnal2.isi-dps.ac.id/index.php/amarasi/article/view/1695%0Ahttps://jurnal2.isi-dps.ac.id/index.php/amarasi/article/download/1695/535
D. T. P. Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 19, no. 1, pp. 75–82, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.
A. W. Finaka and R. Oktari, “Profil Negara-negara Anggota G20,” indonesiabaik.id, 2022. https://indonesiabaik.id/infografis/profil-negara-negara-anggota-g20 (accessed Jun. 13, 2024).
M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform., vol. 2, no. 2, p. 121, 2019, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
Irmanto, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS UNITY 3D UNTUK PLATFORM ANDROID PADA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X DI SMK NASIONAL BERBAH TUGAS,” ثبثبثب, vol. ث ققثق, no. ثق ثقثقثق, p. ثقثقثقثق, 2019, [Online]. Available: http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=sph&AN=119374333&site=ehost-live&scope=site%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.neuron.2018.07.032%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.tics.2017.03.010%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.neuron.2018.08.006
K. N. Cahyo, Martini, and E. Riana, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Kuesioner Pelatihan pada PT Brainmatics Cipta Informatika,” J. Inf. Syst. Res., vol. 1, no. 1, pp. 45–53, 2019, [Online]. Available: http://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/44
E. T. Khairally, “10 Macam Simbol Flowchart, Jenis Beserta Contohnya,” detik.com, 2023. https://inet.detik.com/cyberlife/d-6939356/10-macam-simbol-flowchart-jenis-beserta-contohnya (accessed Jun. 15, 2024).
t bayu Kurniawan and Syarifuddin, “Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Cafetaria NO Caffe di TAnjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL,” J. Tikar, vol. 1, no. 2, pp. 192–206, 2020, [Online]. Available: https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.php/teknik_informatika/article/download/153/121
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Berry Ikhsan, Ari Usman, Sarudin Sarudin

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





