Perancangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Anak TK B Menggunakan Unity Dengan Pendekatan Petualangan
DOI:
https://doi.org/10.70340/jirsi.v5i3.665Kata Kunci:
Game Edukasi, Matematika dasar, anak usia dini, Unity Engine, MDLCAbstrak
P erkembangan informasi teknologi telah mendorong pemanfaatan media digital dalam bidang pendidikan. Namun pembelajaran matematika dasar di Indonesia masih menghadapi berbagai tantangan, terutama rendahnya pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar serta penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang mampu menarik minat belajar anak. Kondisi tersebut mendorong perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan permainan edukasi berbasis mobile Matric Adventure menggunakan Unity Engine dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi . Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan White Box Testing dan Black Box Testing, serta evaluasi melalui penyebaran kuesioner kepada 40 responden yang terdiri atas guru dan anak usia TK B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi kuesioner memperoleh 388 jawaban "ya" (97%) dan 12 jawaban "tidak" (3%), yang menunjukkan bahwa aplikasi mampu meningkatkan minat anak dalam mempelajari operasi hitung dasar melalui media pembelajaran yang interaktif. Dengan demikian, Matric Adventure dapat menjadi alternatif media pembelajaran matematika berbasis mobile yang efektif bagi anak usia dini.
Unduhan
Referensi
M. S. Alotaibi, “Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis,” Apr. 02, 2024, Frontiers Media SA. doi: 10.3389/fpsyg.2024.1307881.
F. Maghfirah, W. I. Kartika, R. A. Hasnur, V. Azzahra, and A. D. Pertiwi, “Enhancing Early Childhood Mathematical Skills through Contextual Digital Game-Based Learning: Evidence from the BEKANTAN Intervention in
Indonesia,” JGA, vol. 10, no. 2, pp. 295–311, Jun. 2025, doi: 10.14421/jga.2025.102.07.
H. J. Bang, L. Li, and K. Flynn, “Efficacy of an Adaptive Game-Based Math Learning App to Support Personalized Learning and Improve Early
Elementary School Students’ Learning,” Early Child. Educ. J., vol. 51, no. 4, pp. 717–732, Apr. 2023, doi: 10.1007/s10643-022-01332-3.
N. N. D. Handayani, C. Taurusta, I. R. I. Astutik, and N. L. Azizah, “Design of a Mathematics Learning Platformer Game Using Unity 2D,” Indonesian Journal of Education Methods Development, vol. 20, no. 1, pp. 1–10, Feb. 2025, doi: 10.21070/ijemd.v20i1.983.
M. P. Sijabat, K. Hutabarat, L. Sitorus, S. Salsabilla, and K. Khairunnisa, “Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Hasi Belajar Siswa Kelas V di
Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 8, no. 3, pp. 2398–2409, Jun. 2024, doi: 10.31004/basicedu.v8i3.7941.
S. M. Mm. Tech. Dr. Mars Caroline Wibowo, “Multimedia+Interaktif+-
+Full+ISBN,” IJGD: International Journal of Graphic Design, no. 2021: Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik, pp. 1–349, Jan. 2022.
R. Roedavan, A. P. Leman, and S. G. Putri, “A Framework for Developing Augmented Reality Applications Based on the Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” JURNAL ILMIAH INFORMATIKA GLOBAL, vol. 16, no. 1, pp. 20–27, Apr. 2025.
A. Rofiqoh and I. Khairani, “Peran Media Interaktif Dalam Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah,” vol.
, no. 1, 2024, doi: 10.36722/sh.v9i1.2828.
M. Dr. Budi Raharjo S. Kom, M. Kom, Pemrograman Bahasa C#. Semarang: Yayasan Prima Agus Teknik Bekerja sama dengan Universitas Sains & Teknologi Komputer (Universitas STEKOM), 2021. Accessed: Apr. 24, 2026. [Online].
Y. Pratiwi and L. W. Widianti, “Implementasi whitebox testing dengan teknik basis path pada pengujian halaman pencarian
program promo,” Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, pp. 173–180, May 2025, doi: 10.69916/jkbti.v4i2.280.
Y. Dwi Wijaya and M. Wardah Astuti, “Pengujian blackbox sistem informasi penilaian kinerja karyawan pt inka (persero) berbasis equivalence partitions blackbox testing of pt inka (persero) employee performance assessment information
system based on equivalence partitions,” Jurnal Digital Teknologi Informasi, vol. 4, no. 1, pp. 22–26, 2021.
O. A. Wacanno, H. Kuswara, A. Mukhayaroh, S. Informasi, and N. Mandiri, “Multimedia pembelajaran menggunakan adobe flash sebagai game edukasi dalam pengenalan mata uang rupiah pada siswa Kelas Satu Sekolah Dasar” Online, Jakarta Pusat, 2022. Accessed: May 29, 2026. [Online]. Available: http://ijns.org/journal/index.php/ijns/article/view/1810/1680
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 christopher laksono

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







